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元气骑士前传小黑骑箭雨流详细BD教程(3)

元气骑士前传小黑骑箭雨流详细BD教程(3)

更新于:2024年04月22日

元气骑士前传

揭开暗黑like像素冒险的序幕

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众所周知,凉屋的技能描述就是依托构式,所以需要玩家自己去测试技能机制。下面小编直接给出各种机制的讲解,对此感兴趣的小伙伴可以继续往下看。

目录

3.3  游侠技能机制详细解释
3.3.1  瞄准
3.3.2  翻滚射击
3.3.3  精准弹幕
3.3.4  穿透箭矢
3.3.5  穿云箭
3.3.6  射手领域
3.3.7  蓄谋打击
3.3.8  闪避突袭
3.3.9  生命渴望
3.3.10  保持距离
3.3.11  刀阵
3.3.12  箭雨-狮
3.4  生存指数

3.3  游侠技能机制详细解释

3.3.1  瞄准

被动技能,增加一个附加“瞄准”的途径——平A命中敌人;另外,提高0%/15%/30%/45%暴击率加成。注意:并不是必须要点瞄准技能才能挂“瞄准”状态,穿透箭矢和射手领域都可以在不点瞄准技能的情况下附加“瞄准”。

瞄准:一种附加在怪物身上的减益效果,共可以叠加三层,持续5秒,持续时间结束层数瞬间清零,每层可以减少怪物10%的敏捷,由于怪物没有百分比增加敏捷的途径,所以这就是减少30%的敏捷。

3.3.2  翻滚射击

主动技能,以1.2倍移速冲刺0.3秒,冲刺中100%闪避伤害,并且在翻滚中释放四波普攻,冷却时间4.5s/4s/3.5s/3s。实际情况冲刺时间为0.4s,后摇0.2s,后摇持续时间内只可以缓慢移动,不可以释放技能,我推测冲刺时间的前0.1s是前摇,而且双刀和魅影释放翻滚的前后摇都相同,所以使用这个技能固定共需要0.6s,但是无敌的时间只有一半,这也是爬塔过程中释放翻滚时躲不了伤害的一个重要原因。

另外,我推测翻滚的后摇来自其攻击的后摇,并非位移的后摇。再来看翻滚射击的攻击,伤害补正60%,各级翻滚射击分裂等级+1/+2/+3/+4,共4波弹幕,一级3223,共10发子弹,二级4334,14发,满级6556,共22发,每一个分裂等级可以增加4发子弹。

这个技能可以与游侠技能“疾风骤雨”配合使用,该技能+2投射物等级,但是会与闪避突袭的buff冲突,闪避突袭额外释放的翻滚无法吃到疾风骤雨,所以一次突袭+翻滚可以通过疾风骤雨增加8个投射物。

3.3.3  精准弹幕

主动技能,锁定周围8米范围内最多6名敌人,在敌人脚下产生瞄准的固定小圈,释放弹幕造成250%/300%/350%/400%打击伤害,冷却时间3s/2.5s/2s/1.5s。弹幕投射物从固定小圈产生到落下经过0.5s,魅影释放的弹幕下落时间相同,但是伤害在弹幕下落前就会产生,所以从小圈产生到造成伤害仅有0.33s的间隔。

关于弹幕,有以下机制:

1、弹幕投射物从小圈产生到落下的时间间隔目前无法通过任何途径继续减少。

2、弹幕投射物可以产生一个小型的范围伤害(但无法作为范围伤害吃引力等增益,因为弹幕属于投射物),并且该范围会受到分裂和重弹的投射物范围大小补正。

3、弹幕的释放可以拆解为2段,释放圆圈锁定敌人(新星),朝小圈投射弹幕(投射物)。这使得弹幕既有新星属性,也有投射物属性。由于这种特殊性,弹幕无法吃到2双重和注煞单双重的伤害补正debuff,2+1双重可以单纯的将弹幕子弹数量乘三,秒伤提升极大,所以弹幕的毕业羁绊是2+1双重,这是这赛季弹幕强的原因之一。

4、弹幕可以吃到分裂等级的加成,每2级分裂等级会增加1次弹幕投射物,一般美杜莎套装的3分裂可以让每次弹幕数量到达3个。弹幕的锁定范围还可以吃到扩散的加成,3+1扩散配合魅影可以让其范围增加到8×1.7×1.3×1.5=26.52米。但是,技能疾风骤雨的加成有问题,突袭复制的吃不到,双重新星触发的也吃不到,所以点一两级就够了。

5、由于锁定的小圈和造成伤害之间的时间间隔,爬塔时如果移速快的怪物朝你跑过来,弹幕会打空的情况。并且上个赛季的魅影的自带羁绊“精准弹幕 影”有击退补正0%,本赛季移除了,本赛季的魅影弹幕投射物会将怪物从锁定小圈中心向四周击退,这对于本就不精准的弹幕更是雪上加霜。
在面对跑过来的怪时,锁定的小圈会在怪物的身后,此时弹幕的击退效果会让小怪离你更近,导致后续弹幕更容易打空。目前的解决办法只有通过箭雨的打击造成怪物僵直,增加弹幕命中率。

6、是放弹幕会对3层“瞄准”的目标额外投射一次弹幕并且清除“瞄准”印记,1层或2层都不行,该投射可以吃双重,但是不能吃分裂。

3.3.4  穿透箭矢

被动技能,子弹有概率会穿透敌人。使用技能穿透敌人时也会附加“标记”。

阅读理解:
首先,这是两句话(重点),第一句话的含义是给子弹提供了穿透敌人的概率。
第二句话中, “也会”的意思是除了技能“瞄准”中赋予的平A附加瞄准之外,额外赋予一种附加瞄准的方式——技能穿透。

正确翻译:
1、给子弹提供30%/45%/60%/75%穿透敌人的概率。(冷知识:该概率会被幸运星增幅,点满穿透箭矢+注煞幸运星即可100%穿透)
2、当释放技能穿透敌人时,必定会给敌人挂上一层瞄准。

基础情况:(为了排除平A挂瞄准的干扰,测试时不点“瞄准”技能)技能方面,穿云箭、刀阵在穿透木桩时都会挂上一层瞄准,这两个技能是100%穿透目标的(如果刀阵的刀片完全越过木桩,则返回时也会挂上一层瞄准,一共两层);
分裂箭十分玄学,其穿透概率受到穿透箭失技能第一句描述的影响,并非100%穿透敌人,若穿透,则必定挂瞄准,若没有穿透,有概率挂瞄准(实在想不出为什么);
爆裂的三个投射物也是概率穿透,穿透才会挂瞄准。

普通攻击无论是否穿透都不会挂瞄准。但是在测试过程中,出现了以下情况:
1、在画面效果开启时,与上述情况相符,但是当画面效果关闭时,穿云箭并不会100%挂瞄准。
2、瓦尔基里祝福的雪人(众神诞辰)正常情况下不会触发瞄准,但是在雪人对木桩旋转的时候,对木桩放箭雨,则会挂上瞄准。经过测试,只有当雪人和箭雨同时打击的时候才会挂瞄准,二者缺一不可。
3、在带有蓄谋打击的情况下一直平A,会触发大出血,大出血会挂一层瞄准,相同的情况下箭雨触发的大出血就不会挂瞄准。基于此,我和群友开展了大量的测试,最终得出了一个目前看来最佳的解释方法。

技能描述中的“技能穿透”可以分为两个标签,
1、被技能击中,
2、被穿透。只有怪物同时(在较短的时间间隔内)被赋予两个标签,才会被挂上瞄准。

关于技能,目前暂时可以确定的有穿云箭、箭雨、分裂箭、刀阵等主动技能和爆裂的3个投射物的被动技能,但是要注意,翻滚射击的子弹不属于技能,翻滚射击的技能本身是翻滚位移,只不过在位移中附加了平A。关于被穿透,有许多技能自带穿透,如穿云箭、刀阵和雪人;

有一些则是通过穿透箭矢的增益才得以穿透的,如分裂箭、爆裂的投射物、平A。额外需要注意几点:
1、瓦尔基里祝福的雪人(众神诞辰)属于前者,自带穿透(因为用突袭+箭雨测试,穿透概率30%和100%无明显区别)。
2、大出血的爆炸伤害属于一个小范围的AOE伤害,但不吃扩散,吃双重,(这也是鸡和木桩无限互相爆流血的原因),这个属于技能伤害,但是不穿透。大概伤害类型可以参照下图:

元气骑士前传小黑骑箭雨流详细BD教程(3)

综上,只要对怪物的伤害同时满足3个条件(即几乎同时赋予2个标签),即可通过穿透箭矢挂瞄准:
1、有伤害类型为技能的伤害。(赋予技能标签)
2、有穿透类型为必穿,或者穿透情况下的概率穿。(赋予穿透标签)
3、前两者的时间间隔必须很短。

这样一来,之前的情况就很好解释了。其二,雪人祝福可以提供较高频率的穿透标签,但是没有技能标签,而箭雨可以提供高频率的技能标签,从而快速叠满瞄准,单独的雪人和箭雨都不能叠加瞄准,这和测试结果完全吻合。其三,平A可以提供较低频率的穿透标签,但是造成大出血的那发平A触发的穿透标签和大出血提供的技能标签几乎是同时触发的,所以满足三个条件;

而箭雨触发的大出血,二者只有技能标签,没有穿透标签,所以不满足条件。我们再回过头来看第一个情况,这个就很难验证了,这里只能做出一个合理的推测。子弹从发出到命中敌人这个过程中会以一个未知的时间间隔不断地进行判断和计算,例如判断是否击中敌人,计算在带有瞄准羁绊时的子弹偏移方向。

在命中敌人时,判断是否穿透,如果穿透,挂上穿透标签,在伤害计算完成时(包括命中率,暴击率,抗性等各个乘区的复杂计算),跳出伤害数字,挂上伤害标签。我推测在计算后挂上技能标签的原因,是因为如果伤害被闪避,是无法挂上瞄准的。(当然也有可能穿透标记也没挂上,所以不严谨,但也没办法)

所以我的推测是:低画质情况下会导致技能标签和伤害标签的赋予时间错位过大,导致不能100%挂标记。

3.3.5  穿云箭

主动技能,伤害判定宽度大概为2米,伤害距离为40米,造成360%/480%/600%/720%穿刺伤害,冷却时间为6s/5.5s/5s/4.5s,还可以将怪物垂直于释放方向拉扯向释放方向的直线,这个拉扯生效的范围十分大,宽度在12米左右,长度在身后10米到身前40米的范围,但拉扯的力度不是很大,只能拉动3米左右,精英怪可能会更少。穿云箭可以吃到分裂、锁定、重弹、箭矢改良,但是无法吃弹射。分裂和重弹会影响伤害判定大小,但是不会影响拉怪范围。

3.3.6  射手领域

主动技能,提供10秒持续时间的15%/30%/45%/60%额外物理伤害,30%移速,并且在持续时间内,攻击会释放一个绿色的投射物造成30%/40%/50%/60%的穿刺伤害,该投射物可以吃分裂等级,每二级加一个投射物。这个技能在射手系技能中占60%强度,另外30%强度在射手光环,剩下几个主动技能占10%强度。

3.3.7  蓄谋打击

被动技能,这个技能包含3个独立的机制:
1、每三次伤害必定暴击。
2、额外提供一个造成大出血的途径,如果造成暴击,则会附加一层流血,积累会造成大出血。
3、提供-10%/10%/30%/50%的暴击伤害。

三下必爆的机制:
如果第一下不暴击,自身附加一层蓄谋打击buff,如果第二下不暴击,该buff描述更改为下一次指定攻击必定暴击,下一次暴击产生后,该buff消失;
当然,如果第二下暴击,该buff也会消失。
也就是连续两次不暴击,下一次必定暴击,只要产生暴击,那三下的计数就会重置。这个必定暴击的优先级比小骑士的无法暴击高,也就是在穿小骑士套装的情况下依然可以暴击。

这个三下必爆buff是堆在人物身上的,在打击怪群的时候,一秒内可以产生成百上千次hit,此时三下必爆机制效率会大幅降低。根据理论来说,三下必爆机制不会让暴击率低于33%,但是实际对群战斗中远没有30%暴击率,只有在对单情况下稳定33%暴击率。正是这个机制缺陷,扼杀了小骑士箭雨的可行性。

暴击流血机制:在本游戏中,造成大出血的方式有两种,
1、盗贼系的每次暴击都可以挂一层流血。
2、黑骑士套装提供的斩击伤害有概率触发流血。两者共用一个大出血内置CD——0.5s,详细信息会在后文讲解。

3.3.8  闪避突袭

主动技能,以1.6倍移速冲刺0.25s,并且对自己附加一层buff,持续时间1s,下一次技能释放次数+1,冷却时间6s/5s/4s/3s。当复制普通攻击时会将当前剩余冷却时间缩短总冷却时间的50%,但是这个赛季有bug,复制技能同样可以减少冷却,导致突袭可以复制每一个弹幕,弹幕流相比上赛季更强了。

与翻滚射击不同,实际冲刺时间也是0.25s,且没有后摇。这个技能整体释放时间不超过0.3s,所以在实战中用于躲技能要比翻滚好用得多。闪避突袭的复制技能也是一大亮点,复制技能的释放方式是:先无前摇释放复制的技能,再按照正常前摇去释放非复制的技能。

注意,复制的技能无法吃到技能疾风骤雨的增益。

3.3.9  生命渴望

这个技能是小黑骑箭雨的唯一回复手段(除了喝血瓶),当附加大出血时100%触发,或者击杀怪物时30%/40%/50%/60%触发,触发后从怪物身上发射一颗回血球到自身,基础回血量为15%/20%/25%/30%敏捷,并且可以受到生命回复速度的增益。所以回血球的回血量=30%×面板敏捷×(1+生命回复速度)。

3.3.10  保持距离

当周围6米范围内没有敌人时,人物获得20%/30%/40%/50%伤害提升,属于前文提及的伤害提升乘区。3.3.11  刀阵向四周甩出刀片,短暂停留之后收回。

释放的刀片数量为3/4/5/6个,伤害倍率为120%/160%/200%/240%,伤害时间间隔为0.3s,停留的时间可以打出4次伤害,伤害倍率为60%/80%/100%/120%,收回伤害只有穿过怪物才会触发,停留在怪物身上收回没有收回伤害,收回伤害倍率约为108%/145%/182%/220%。刀阵可以吃到分裂,重弹,疾风,贴身射击,箭矢改良,不可以吃弹射,瞄准,双重新星,双重打击,剑术大师。

3.3.12  箭雨-狮

主动技能,箭雨作为一个远程范围型持续伤害,基础冷却时间为4.5秒,持续3.6秒,6米范围,0.3秒触发一次40%/50%/60%/70%斩击伤害,共计12次,并且持续向前缓慢推进。

有关箭雨的频率:裸箭雨的伤害频率为3.33次/秒,箭雨可以通过以下途径来增加频率:
1、伤害间隔乘区:疾风骤雨,注煞疾风骤雨和2疾风骤雨增加42.9%的频率,2+1疾风骤雨和3疾风骤雨增加100%的频率,3+1疾风增加185.7%频率。

2、技能触发乘区:双重新星,注煞双重、2双重和3双重增加100%频率,2+1双重和3+1双重增加200%频率。

3、技能释放乘区:闪避突袭,增加100%频率;法术回响,增加100%频率。

4、多重箭雨重叠:在上一发箭雨未消失时,释放下一发箭雨即可重叠多层箭雨,具体各武器CD阈值如下表:

元气骑士前传小黑骑箭雨流详细BD教程(3)

在实战中,如果CD对应在一重和二重之间,那么实际频率会在×1与×2之间改变,并不是平滑的变化,而是阶梯状变化的。

所以在计算时,不足二重的都按照一重,不足三重都按照二重计算。举一个简单的例子:本赛季的小黑骑箭雨仅采用注煞双重和注煞疾风提高单箭雨频率,配合闪避突袭可以有3.33×2×2÷0.7=19.05hit/s。本赛季使用弓,CD要求达到160以上就可以全时刻覆盖2层箭雨,也就是频率稳定在38.1hit/s,可在前文中的表格中查询黑骑士的大出血效率,在80%左右。

3.4  生存指数

由于本赛季塔的伤害大幅提升,生存在这个赛季不仅给了游侠瓶颈,还给其他没有生存技能的角色生存瓶颈,点名火射毒射。那么,我们该如何判断角色有多肉呢?

目前已知的影响生存的有以下几个乘区:

*1、防御。人物自身、装备、某些职业技能都可以增加防御。防御减少伤害的公式:受到伤害修正=对方攻击力/(对方攻击力+自身防御)但是一般高层怪物攻击力极高,1000随便都是上几万的,远远超过自身防御,所以这个修正一般忽略不计。

2、伤害补正。流沙虫三件套,2/3流沙虫正面分别可以提供90%/80%受到伤害补正,背面可以提供50%/10%受到伤害补正。2/3护盾分别可以提供1s/2.5s的70%/50%受到伤害补正。这个乘区还有debuff,黑煞引力、黑煞剑术大师、黑煞法术图腾、黑煞法术回响会有110%的受到伤害补正。

3、伤害减免。

计算公式:
受到伤害百分比=100/(100+伤害减免数值)
真实伤害减免百分比=1-100/(100+伤害减免数值)

来源有以下几种:

①戒指和项链的所有词条,或者某些特定防具的第一词条,5/10/15/20。
②宠物光环-鼓励(力量),可以提供15伤害减免。
③2/3重甲可以提供10/20伤害减免。
④龙石雕剑盾可以提供8s的80伤害减免,可以通过3+1效果增幅提升至24s。

4、受到伤害提升。
目前已知的有黑煞之心暗,受到伤害提升20%(120%伤害修正)

*5、生命值。
也就是力量,提高力量基础值的有黑煞之心力、装备基础属性、装备词条;提高力量百分比的有2/3力量专注25%/50%、真黑煞之心10%、猫头鹰12%。

6、属性抗性。

属性抗性伤害修正=25/(25+属性抗性)一般计算总体生存指数时不考虑,在计算对特定属性伤害的时候考虑。增加生存的办法有很多,如何挑选呢,这里建立一个生存指数,就是将你目前所有的免伤乘区都反映到血量上,可以更加直观地看出目前的生存能力。(这里不考虑回复条件不足的情况,默认1秒之内可以从空血回满)

计算公式:生存指数=当前血量/Π伤害修正(主要是2、3、4、6)

还是举一个例子,血量:7700,带三护盾,蓄力龙石雕剑盾,带了黑煞之心暗,电抗毒抗150,其他抗性全是50。

总体生存指数=7700血量/50%护盾/(100/(100+80))龙石雕/120%黑煞暗=23100,即当前角色可以大概抗住怪物23100的物理伤害,电伤毒伤的生存指数要再考虑属性抗性,毒、电生存指数=23100/(25/(25+150))=161700,当前角色可以抗161700的毒伤和电伤。其余属性生存指数=23100/(25/(25+50))=69300。

当然,单看这一个数字没有太大意义,因为我们无法获取塔内怪物的全部伤害数据。通过这个数值去衡量不同搭配的生存能力才是最重要的。以我举例,我当时可以有许多选择,2力+1护盾,3力或者3力+1护盾,是否使用龙石雕剑盾,我们可以单独分析每一种方法对于生存的提升百分比,原理和增伤一样,2力专相比没有力专对于生存指数的提升是25%,3力专相比2力专又会提升20%,1护盾可以提高40%,龙石雕剑盾在0伤害减免的情况下可以提供80%的生存提升,在3重甲+宠物光环+一个20词条的情况下可以提升51.6%(235/155)。

此时2力+1护盾+龙盾性价比最高,但相比3力会少一个神话位。这里需要提出一个和许多人不同的观点:无论自身血量是多少,在没有其他百分比力量加成时,2力专提升25%生存,3力专比2力专提升20%生存,4力专比3力专提升16.7%生存,可以将这个理解为同一乘区的数值稀释,所以在有一个注煞羁绊位作为生存羁绊位时,注煞护盾的42%生存提升远高于注煞力专的25%,更不用说已经有百分比力量加成的情况,差距更大。

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