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元气骑士前传小黑骑箭雨流详细BD教程(2)

元气骑士前传小黑骑箭雨流详细BD教程(2)

更新于:2024年04月22日

元气骑士前传

揭开暗黑like像素冒险的序幕

9.6

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元气骑士前传

揭开暗黑like像素冒险的序幕

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元气骑士前传的造成伤害的构成有击中伤害+额外伤害,以及怪物的抗性、防御等伤害削减手段。虽然大出血流派对于伤害没有要求,但是这里还是讲一下,主要目的是帮助理解,一些比较复杂的机制这里不做详细展开。

目录

3、基础理论

3.1  伤害构成
3.1.1  伤害种类
3.1.2  基础属性
3.1.3  暴击乘区
3.1.4  其他影响击中伤害的乘区
3.1.5  额外属性伤害乘区

3.2  游戏的一些机制
3.2.1  多重释放和多次触发机制
3.2.2  武器的内置冷却
3.2.3  大出血机制

3  基础理论

3.1  伤害构成

这里引用繁水大佬的伤害公式,我会稍加修改,后面会做一些有关乘区的解释。

击中伤害的增伤乘区=攻击因子×技能倍率×∏修正系数×(1+∑伤害提升)×暴击乘区×对应属性伤害乘区×(1+全体伤害加成)×随机因子(0.9-1.1)对应属性减伤乘区=防御因子×对应属性抗性因子×伤害减免因子总伤害=击中伤害的增伤乘区×对应属性减伤乘区×(1+∑额外属性伤害因子)

3.1.1  伤害种类

基础伤害类型有元素伤害,物理伤害。

1、元素伤害包括:火焰,冰冻,电击,毒素,闪光,黑暗。元素伤害很难闪避,怪物的平均元素抗性约为10,有正有负。造成元素伤害时有概率附加元素异常。

2、物理伤害包括:打击,穿刺,斩击。物理伤害的命中率受到敌我双方敏捷影响,怪物没有物理抗性。

额外需要注意的是真实伤害,主要包括:大出血(非boss10%,boss3%),德鲁伊的碾压(自身血量的5倍),药草师的毒素精通(我不了解)。真实伤害不属于基础伤害,绕过所有乘区、修正造成伤害(除了黑煞侵蚀)。

3.1.2  基础属性

基础属性包括攻击力、法强以及混合攻击力。

三围:力量,敏捷,智力。人物自带的6点三围,人物一共有198个属性点。巅峰点100点,(可以提供200属性点),但是为了开黑煞强化,一般是三围各25点,自由分配25点。

力量:每3点力量增加1攻击力,每1点力量加4生命值敏捷:每3点敏捷增加1攻击力,敏捷会非线性增加暴击率,闪避率,命中,这里不详细解释。

智力:每3点智力增加1法术强度,每1点智力增加2蓝量上限,每20点智力加1点全抗。攻击力的来源只有力量,敏捷,武器加的攻击力。法强的来源只有智力和武器的法强。混合攻击力的算法为攻击力法强“三低一高除以二”,攻击力和法强的较低值乘3加较高者,前二者总和除以二。

计算公式:攻击力+法术强度-|攻击力-法术强度|÷2
关于基础属性的数值,以力量为例,计算方法为∑基础力量×∑百分比力量增益

基础力量有:人物自带6点、198+200的任选属性点、装备基础属性、装备词条、黑煞之心力的150点、瓦尔基里塔给的属性点(每一层加一个属性点,力量、敏捷、智力轮流+1,对于单个属性的加成可以约等于爬塔层数除以三),技能中的基础训练(每个职业不同)。

百分比力量增益有:力量专精(2羁绊25%,3羁绊50%),猫头鹰(12%三围),真黑煞之心(10%三围)这里可以做一个简单的推算,就以我1301的BD为例:基础力量=6(自带)+198(基础属性点)+100(巅峰属性点)+150(黑煞力)+434(爬塔)+48(项链)+54(戒指)+127(鞋子)+127(头)+12(甲)+16(基础训练)+12(黑煞天赋)=1284百分比力量加成为3力专的50%。那么最终血量就是1284×150%×4=7704,与上文截图匹配。

注意:游侠的技能专注本能(猫头鹰)是减少50%的智力,并将其转化为敏捷,这里的50%也属于百分比增益(负面增益),3大巫师与专注本能的唯一区别就是3大巫师不减智力,直接加敏捷,增加的数值和专注本能相同,所以可以通过专注本能+3大巫师做到100%智力转敏捷,-50%智力。此外,作为召唤物,增加力量的途径还有召唤物强度等增益,这就是德鲁伊熊形态血量极高的原因。

3.1.3  暴击乘区

暴击乘区分为暴击率和暴击伤害。暴击率又细分为基础暴击率和暴击率加成,二者相乘才是真实暴击率。面板显示的是暴击率加成,点一下会出现参考暴击率,注意,参考暴击率是在敌方敏捷为0的情况下的真实暴击率。

暴击率加成可以通过词条增加,基础暴击率与敌我双方的敏捷都有关,其中的算法目前还没有定论,但是可以确定的是自身敏捷越高,基础暴击率越高,真实暴击率就越高。暴击伤害基础值是150%,上限是350%,可以通过词条叠加。

由于真实暴击率难以确定,会被怪物的敏捷影响,所以这个乘区无法确定一个数值。大概到800层以上,正常的敏捷(不用猫头鹰+大巫师)已经很难到达30%真实暴击率了,导致蓄谋打击挂流血效率降低很多。

3.1.4  其他影响击中伤害的乘区

有许多,如技能倍率,属性伤害,全体伤害,羁绊的伤害补正,伤害提升等。需要注意的是,伤害补正字样的增益互相独立。

举个简单的例子,羁绊2+1双重的情况下,范围技能的伤害补正是75%×75%=0.5625,若一般情况下箭雨的一下攻击是100伤害,那么2+1双重可以造成三次56.25的伤害。

伤害提升字样的增益不是互相独立的,属于一个乘区如游侠的技能——保持距离(满级对远处敌人伤害提升50%),引力新星(3羁绊可以对新星类技能附加50%伤害提升),重型弹药(3羁绊可以对投射物附加50%伤害提升),小骑士(3羁绊可以附加25%伤害提升)等等。

就以箭雨游侠举例,当保持距离点满,3引力新星的情况下,二者总共的增益是1+50%+50%=200%,而不是150%×150%=225%。

3.1.5  额外属性伤害乘区

以额外冰冷伤害为例,额外冰冷伤害因子=额外冰冷伤害×(1+冰冷伤害),而游侠自带90%的额外物理伤害,此时配上过百的物理伤害,直接可以将额外物理因子拉到200%左右,已经很高了。

如果是游侠、堡垒等物伤角色,或者是单元素伤害流派,可以用伤害计算工具,叫 “常用面板伤害计算-傻子”,在群文件里。

3.2  游戏的一些机制

3.2.1  多重释放和多次触发机制

在游戏中有许多可以多次释放技能效果的技能,如双重新星,双重打击,闪避突袭等。但是当突袭+双重,释放弹幕到底有几次?如果再加上一个法术回响,又有几次?答案是4和6,原理如下。

我将这游戏中的重复释放分为:

1、增加技能释放次数。目前我所知的有闪避突袭,法术回响,均为增加一次。

2、增加技能触发次数。已知的有双重新星和双重打击,前者只对新星类技能(范围技能)生效,后者只对近战伤害生效。

我们可以将这两者视为两个乘区,举一个最经典的例子:突袭释放弹幕,羁绊包含2+1法术回响,2+1双重新星。例子中突袭和2+1回响使释放次数增加3次,2+1双重使触发次数增加2次,最终触发次数为(1+3)×(1+2)=12次。

3.2.2  武器的内置冷却

首先,先要讲一下(真实)技能冷却速度与技能冷却时间之间的关系。

公式如下:

技能冷却时间=技能描述冷却时间/(100%+真实技能冷却速度) ①

但是不同种类的武器有不同的内置CD,导致面板显示的技能冷却速度与真实技能冷却速度有差距。根据面板显示的技能冷却速度需要按以下公式计算。

技能冷却时间=武器修正×技能描述冷却时间/(100%+技能冷却速度) ②

我们也可以通过前两个式子推出面板CD转真实CD的式子。

真实技能冷却速度=(面板技能冷却速度+100%)/武器修正-100%  ③

以下是一些武器种类的武器修正:

75%:双刀
87.5%:媒介、双枪
100%:法杖、弓、剑盾、拳套、长矛
112.5%:枪盾、弩
125%:大剑
*150%:魅影

举一个简单的例子:用魅影的游侠有200%面板CD,满级箭雨4.5s,我们可以通过式③得出真实CD=(200%+100)/1.5-100%=100%,然后通过式①计算,箭雨的冷却时间=4.5/(100%+100%)=2.25(s)。也可以通过式②直接通过面板CD计算,箭雨的冷却时间=1.5×4.5/(100+200%)=2.25(s)。还有一张上一篇论文的表格,这里还是放出来一下。

1713773575519592.png

3.2.3  大出血机制

大出血是通过积攒三层流血之后,再附加一层流血就会爆炸一次大出血,造成目标最大血量百分比真实伤害(小怪和精英怪是10%,BOSS为3%,黑煞巨怪属于boss),大出血内置CD为0.5s,大出血时另外附加一次小范围伤害,且该范围伤害可以被双重增益,爆炸两次,并且该范围伤害可以触发蓄谋打击的三下必爆的计数。(所以当鸡哥靠近木桩时,用范围伤害同时攻击鸡哥和木桩,如果有2以上的双重新星,木桩和鸡哥的大出血会造成共4次的范围伤害,如果都暴击,就会挂上4层流血,足够触发下一次大出血,从而达成鸡哥和木桩无限互爆大出血。)

关于大出血的触发途径,目前有两种:

1、蓄谋打击,需要命中且暴击才会挂上一层流血。
2、黑骑士之魂,需要对目标发出斩击伤害,无论是否命中都可以按照概率触发。

玩家对于大出血常见的几个问题:

1、蓄谋打击和黑骑士的流血内置CD是怎么计算的?
结论是二者共用大出血CD,也就是无法通过二者结合将大出血频率突破每秒两下。先来了解一下内置CD的原理,假如你每隔0.1s挂一层流血,当你在上一次大出血之后的0.3s时,就已经挂了三层流血了,大出血后0.4s的那一次流血不会触发大出血,因为距离上一次大出血只有0.4s,没有超过0.5秒,需要等大出血后0.5s的那一次流血才能触发第二次流血。

也就是说一次流血想要触发大出血需要两个条件:
①目标当前已经有三层流血标记了。
②本次流血距离上一次大出血的时间间隔超过0.5s。而且内置CD是大出血的内置CD,和触发流血没有关系,蓄谋打击和黑骑士只是触发流血的途径,这两个挂的流血是同一个东西,这样应该就很好理解了。

2、既然盗贼系有挂流血的途径,为什么还需要黑骑士?
蓄谋打击需要命中且暴击才能触发,在层数高于600层之后,怪物敏捷会很高,导致命中率大幅下降,基础暴击率也大幅下降,暴击效率大幅降低,此时靠仅存的一点暴击根本无法满足大出血的需要。而黑骑士可以很好地解决这一问题,因为黑骑士的挂流血闪避也可以触发。

3、黑骑士之魂是概率触发的,实战中的流血频率会不会十分不稳定?
不会。举一个简单的例子。触发概率20%,在0.5s中持续尝试20次,一个简单的二项分布问题,总体期望值为4次,成功0次的概率P(0)=C(20, 0) × (0.2) 0 × (0.8)20=0.011529,成功一次P(1)= C(20, 1) × (0.2) 1 × (0.8)19=0.057646,成功两次P(2)= C(20, 2) × (0.2) 2 × (0.8)18=0.136909,成功三次P(3)= C(20, 3) × (0.2) 3 × (0.8)17=0.205364,一共有41%的概率20次尝试成功不足四次的。

并且这41%中,也挂了很多流血,最终的粗略计算的大出血效率为59%+0.75×20.5%+0.5×13.7%+0.25×5.8%=82.675%。这个数值已经很高了,而3黑骑士概率是33%,会更加稳定,这个问题会更小。由于概率的存在,上限不可能达到,只能无限趋近。但实际情况中,必须要考虑付出与收益,实际结论就是期望吃满大出血就足够了。

我们可以在stata中写一个小程序:

1713773552216325.png

得出下表和下图:

1713773527366242.png

1713773510526967.png

横坐标a为每次大出血,即0.5秒内的打击次数,纵坐标p为实际大出血效率,蓝线h2代表2黑骑羁绊情况下0.5秒内0-29次打击次数的实际大出血效率,红线h3代表3黑骑情况下0.5秒内0-29次打击次数的实际大出血效率。

可以看出,之前的简易计算与程序的计算误差在0.5%以下。可以看到,在二黑骑情况下,每0.5s19次即可到达80%以上的大出血效率;在三黑骑情况下,每0.5s12次即可达到80%以上的大出血。

配合三下必爆机制补偿的一点,大出血频率会更高,再提高频率的边际收益就会降低,补生存将是更好的选择。

还有一个有趣的点在于,怪物越少,蓄谋打击的三下必爆效率越高,所以在打一两个精英怪时,可以通过蓄谋打击强行将大出血拉到极限频率,可以快速地清理落单精英怪,尤其是带突进的威胁大的精英怪。

但是,本模型的计算方式是将每个0.5s进行单独划分之后进行的计算,没有考虑在前一个0.5秒中仅造成一次流血,但在下一个0.5秒中的前期快速造成多次出血,这种出血不平均的情况,会导致本模型有误差,但是过于复杂,这里不做深究。

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